El primer jefe de How to Fish: cómo tumbar al Spider Crab sin dramas
No te bebas la cerveza. Cámbiala por una lata vacía, saca al Spider Crab del agua, esquiva su embestida y golpéalo mientras está mareado para llevarte las llaves.

Quedarse atascado en el primer jefe es lo más normal del mundo, porque está ahí justo para enseñarte una cosa: no te quedes quieto intercambiando golpes. El Spider Crab bloquea la única salida de la isla inicial y el farero no suelta las llaves del barco hasta que alguien se ocupe de la criatura que le roba la cerveza.
Un detalle con gracia: la partida de Daz y Will en Off The Hook empieza a mitad de campaña y nunca enseña esta pelea, así que aquí va el hueco rellenado.
Paso 1: hazte con la lata vacía
Junta algo de dinero con la caña básica y el cebo gratis y compra la cerveza de 12 dólares. No te la bebas. Si te la bebes, el cebo de la misión no entra en el inventario y acabas de tirar doce dólares.
Dale la botella entera al farero. Se la bebe de un trago y te devuelve la lata de cerveza vacía, el único cebo que invoca al Spider Crab.
Paso 2: gasta el dinero en lo que toca
- La faca de 45 dólares rinde más que los puños de 24. En solitario no vas a terminar al bicho con los puños, así que ese dinero extra te compra margen de error.
- Afílala por 14 dólares en el yunque de la puerta.
- Lleva algo comestible. Cúrate cuando hayas ganado distancia, no mientras el cangrejo se prepara.
Entra con la vida y el hambre llenas, o no aguantarás lo suficiente para castigar sus fallos.
Paso 3: provoca la embestida y castiga el mareo
Intercambiar golpes te mata. El bucle son tres tiempos:
- Mantén la distancia justa para que el cangrejo se lance.
- Apártate de lado cuando venga, para que falle.
- Se queda mareado con estrellas girando sobre su cabeza. Entra, mete dos o tres golpes y sal antes de que desaparezcan.
Repite hasta vaciar la barra. Fíjate en la fina barra blanca bajo la vida: es el temporizador de fuga. Si se agota, el jefe desaparece y necesitas otra cerveza y otra lata. Aprovecha cada hueco seguro, pero no te quedes quieto por un golpe de más.
Paso 4: si no dejas de morir
- Estás plantado intercambiando golpes. Es la causa habitual. El mareo viene de una embestida fallida, no de tus ataques.
- No llevas la lata equipada. Comprar o beber la cerveza no hace nada por sí solo. Equipa la lata como cebo y lanza desde el muelle.
- Compraste los puños. En solitario, sáltatelos y ve directo a la faca.
Dale el cuerpo al farero, coge las llaves y sigue. Las peleas siguientes están en el guía de jefes y el orden de las islas en la página de progresión.
Fuentes:
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